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PROYECTO FINAL

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¡Y llegó el final del curso de robótica! Como tarea final hemos tenido que crear un proyecto para realizar un plan de incorporación del pensamiento computacional al aula Aquí os dejo una imagen del proyecto que he elaborado. Pincha aquí para acceder al archivo pdf

EVALUACIÓN

Continuando con el reto 5, hemos tenido que realizar una evaluación de la puesta en marcha en el aula del tapete que diseñé para introducir el BeeBot en el aula. Para ello he creado con  GENIALLY  una rúbrica para los alumnos se autoevaluen al realizar esta actividad con ayuda de la maestra. 

RETO 5

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En esta ocasión, hemos tenido que crear un tapete para trabajar con Beebot. Yo he elegido hacerlo sobre las formas geométricas. De ahí su nombre: "Formas geométricas".  ¿Cómo jugamos con él? Podemos tener en clase tarjetas de atributos (color, tamaño, figura geométrica...). El alumno tendría que coger una al azar de cada atributo (por ejemplo: el color rojo, el tamaño grande y un triángulo) y buscar la figura en los bloques lógicos que corresponda con el resultado. A continuación llevar el BeeBot hasta la figura que tuviera dichas cualidades.  Por otro lado, podemos hacer preguntas a los niños, tales como: ¿ A qué forma geométrica quieres llegar? ¿Qué camino usarías para llegar al triángulo rojo grande? ¿Cómo llegarías al cuadrado amarillo pequeño? Padlet

RETO 4: KAHOOT

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Partiendo del reto 3, hemos tenido que crear un Kahoot con preguntas relacionadas. Pero, ¿qué es Kahoot? Kahoot es una aplicación que nos va a permitir crear preguntas sobre los centros de interés que deseemos trabajar. Es una herramienta muy útil para realizar evaluaciones iniciales, afianzar aprendizajes, realizar repasos, entre otros. ¡Aquí os dejo el resultado de mi primer Kahoot! Espero que os guste. Pulsa aquí para jugar

RETO 3. REALIZAR ALGORITMOS

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Este nuevo reto ha consistido en crear un algoritmo de un supuesto que quisiéramos. Yo he elegido "lavarnos las manos", pues es una actividad que realizamos diariamente en nuestro colegio con el fin de fomentar buenos hábitos de higiene.  Reflexionando sobre la utilización de los algoritmos en nuestro día a día en el aula,  me parece que es una idea muy interesante. S ecuenciar la actividad en diferentes pasos puede resultar beneficioso para que los alumnos comprendan mejor la tarea que tienen que realizar, pero sobre todo, para el alumnado que presenta necesidades específicas de apoyo educativo.  A través de los diferentes pasos, el niño sabrá lo que tiene que hacer, fomentando así la autonomía y su autoestima.

RETO 1. Relevancia del Pensamiento Computacional en edades tempranas.

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¡Hola! Traigo una nueva entrada en la que voy a incluir enlaces que considero de gran relevancia para obtener información sobre el pensamiento computacional. ¿Qué entendemos por pensamiento computacional? ¿Por qué introducirlo en el aula? ¿Qué recursos nos ayudarán a trabajarlo? " Edikeus " nos da la respuesta a estas preguntas.  ¿Qué habilidades se desarrollan gracias al trabajo del pensamiento computacional? Os dejo un vídeo que no tiene desperdicio sobre la temática de hoy.   "Aprender jugando y jugar aprendiendo". Finalmente, os muestro una investigación llevada a cabo por Marian Alvarez sobre el pensamiento computacional a través de la herramienta "Scratch".

RETO 2. "Historia del Pensamiento Computacional"

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Para conocer la evolución del Pensamiento Computacional y el momento actual en el que nos encontramos he realizado una infografía a través de " Canva " .  En ella podemos encontrar varios hitos que nos  hacen reflexionar sobre el pasado y el presente de las TICs. Es decir, como las nuevas tecnologías han ido evolucionando hasta nuestros días, dando lugar a una gran variedad de herramientas útiles para introducir en la enseñanza, con el fin de favorecer el proceso de aprendizaje de nuestro alumnado, de una manera más atractiva y motivadora.